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Skip Intro: La importancia de un buen control

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Skip Intro: La importancia de un buen control

En muchas ocasiones hemos estado esperando la publicación de un título como agua de mayo. Durante meses, la publicidad nos ha taladrado el cerebro con sus cautivadoras imágenes, dejando en su interior los huevos de la desesperación por gastar nuestros ahorros en ese juego. Pero cuando lo tenemos en nuestras manos, una fría decepción parece que nos empaña la experiencia.

Y es extraño, porque ante nosotros está eso que tanto nos prometieron. Esa espectacularidad que vimos en los trailers junto con esos gráficos de primera generación que tanto nos cautivaron. Perotambién la triste sensación de que en realidad el juego no es tan fantástico como esperábamos porque no nos hace sentir todo eso que imaginábamos.

No sabemos qué falla, pero ahí está, un juego que por mucho que se intente exhibir ante nosotros como una vulgar prostituta desdentada, no disfrutamos de su compañía como debería. Y es que en realidad, al jugarlo, descubrimos que no nos importa un pimiento. Ni la enorme invasión a escala planetaria que depende de nosotros para repeler al enemigo, ni la triste pérdida humana de nuestros compañeros, ni las viles traiciones de aquellos que decían ser nuestros aliados.

Simplemente, pasamos por encima de la experiencia de una manera mecánica, sin querer pensar mucho en esa sensación de decepción por no llorar al desperdiciar esos preciados 60€ que podríamos haber invertido en otro juego. Y esto ocurre porque la desarrolladora, cegada por ofrecer un mayor espectáculo que su competencia más directa, ha descuidado uno de los pilares básicos que fomentan la implicación del jugador: el Control.

Descuidar el control puede parecer un error de principiante, pero hay veces que las desarrolladoras, incluidas las más grandes, queriendo ofrecer lo mejor en innovación se dedican a plagar de opciones nuestros mandos para que podamos hacer de todo en cualquier momento. O simplemente, agobiados por los tiempos de entrega, dejan la depuración del sistema de control para futuros parches.

Sin embargo, un mal control puede echar por tierra no sólo las grandes expectativas que puedan generar una gran idea, sino también manchar el resto de una saga (así de rencorosos somos los Gamers). Y si no, que se lo digan al Scribblenauts.

Deja de mirarme así. Ya me engañaste una vez y no pienso cometer el mismo error.

Pero, ¿por qué ocurre ésto? Aunque pueda parecer algo secundario, en el control radica precisamente la potencia de los videojuegos para implicarnos en las historias más fácilmente que en el cine. Y lo hace apoyándose en dos de las herramientas que nos ha permitido evolucionar como especie y que hemos perfeccionado durante millones de años.

La primera es la proyección. El ser humano es capaz de “proyectarse” a sí mismo en su entorno, de sentir que un martillo es una prolongación de su brazo, y por tanto, ser capaz de manejarlo. Es por eso que cuando conducimos un coche y alguien nos da un golpe decimos “Me dieron un golpe”, porque para poder controlar el vehículo nos proyectamos sobre la carrocería y nos hacemos sentir un todo. De hecho, no conseguimos la destreza adecuada en la conducción, hasta que no somos capaces de perfeccionar esa proyección y dominar las distancias, la velocidad y la dirección.

Por tanto, cuando controlamos el mando de una consola, nos estamos vinculando emocionalmente con las acciones que ocurren en el interior de una pantalla, porque nos proyectamos a su interior, aunque sigamos sentados en nuestro sofá.

La segunda herramienta que permite la implicación en las historias es la estructura de su propio cerebro y los mecanismos de aprendizaje. El homo sapiens es el resultado de millones de años de evolución. Pero esa evolución no es como los peldaños de una escalera que en cuanto asciendes por un nuevo peldaño evolutivo, olvidas el anterior peldaño donde te encontrabas. Es más bien como las capas de una cebolla que se van superponiendo a las anteriores para perfeccionar la nueva especie. De esa manera, si echamos un vistazo a nuestro cerebro, descubrimos que está formado por tres sistemas:

Biología en una web de videojuegos. ¡Quién lo iba a decir!

El primero, el complejo reptiliano, el que tiene una mayor antigüedad, regula nuestra supervivencia y almacena nuestros subconsciente. Es el que controla nuestra conducta programada, es decir, controla nuestra respiración, el tragar, etc. Y por tanto, aquí es donde se almacenan los “rituales”, ya sea la conducta de apareamiento de los reptiles o las conductas repetitivas que realizamos en nuestra vida. A todos nos ha pasado que, volviendo a casa por el mismo camino de siempre, nos sorprendemos en algún momento de que hemos llegado a nuestro destino pero no recordamos el camino que hemos hecho. Eso es porque el cerebro reptiliano ha tomado el control de nuestro cuerpo y ha repetido el camino seguro hasta casa y nuestra consciencia se ha centrado en nuestro pensamiento. Es tan primitivo que sólo vive en el presente, y como tal, sólo se preocupa por el momento, si tiene hambre, si hay que pelear, si necesita procrear, etc.

El segundo es el sistema límbico, desarrollado en las aves y en los mamíferos primitivos. Gestiona nuestros deseos y emociones, y por tanto, es el que nos hace sentir empatía, afecto, compasión…Aquí es donde se almacena la memoria y es nuestra principal herramienta para aprender. Aquí también es donde se tiene consciencia del pasado y se almacena el sufrimiento. Es un arma tan poderosa, que permite aprender a animales “tan simples” como los pájaros.
Gracias a esa empatía conseguimos “proyectarnos” con las vivencias de los demás, ya sea en nuestra manada, en una pantalla de cine o en un videojuego.


Un cuervo usando herramientas, ¿a que ya no te sientes tan especial?

Y por último, llegamos al neocórtex, que es la parte más nueva de nuestro cerebro y se da en mamíferos modernos, primates y cetáceos. Gracias a él, se permite el desarrollo social y la elaboración de sociedades más complejas. Maneja el proceso racional y el análisis, mediante la lógica, el cálculo, etc. Nos permite anticipar ya que, usando los estímulos que recibimos del presente (Complejo Reptiliano) junto con los recuerdos del pasado (Sistema Límbico) podemos crear hipótesis (Neurocortex), y por tanto, hacernos una idea de cómo será el futuro.

Sin embargo, ésto no es todo. La forma en que aprendemos entrelaza estos tres niveles para poder sobrevivir. Por ello, se distinguen cuatro fases para completar el aprendizaje:

1) Ignorancia consciente.
Es la fase en la cual desconocemos que no conocemos esa información. Es cuando vemos una obra de arte abstracta en un museo y como queremos quedar bien delante de una chica soltamos delante de los colegas el clásico “Eso lo hago yo con los ojos cerrados”.

2) Ignorancia consciente.
Es la fase en la que descubrimos que fuimos de listillos y en realidad no sabemos una mierda. Como los demás colegas nos han picado delante de la chica, nos envalentonamos a coger pinturas y a imitar esa obra abstracta del museo, pero nuestros trazos parecen los de un chimpancé manchando de excrementos su jaula.

3) Conocimiento consciente.
Es esa fase en la que nos hemos propuesto aprender lo necesario y no sólo sabemos lo que nos falta por aprender, si no que usamos las enseñanzas de forma consciente. Aquí es cuando nos apuntamos en una academia de dibujo y al mirar el lienzo nos quedamos durante minutos eligiendo el pincel que mejor nos pueda servir para pintar.

4) Conocimiento incosciente.
Una vez ya hemos aprendido lo necesario, lo asimilamos y guardamos todo el conocimiento en el cerebro reptiliano. Y como tal, nos permite ridiculizar a nuestros amigos al hacer un dibujo impresionante con dos trazos, mientras recitamos un poema de Neruda y miramos a los ojos de esa chica sin necesidad de pensar en cómo movemos el brazo.

¡Hey nena! ¿A que no sabes qué nivel de paladín tengo?

¿Y todo esto en qué afecta a los videojuegos? Pues absolutamente todo. Porque la magia de la inmersión se consigue por un lado con la proyección, pero sobretodo con el aprendizaje de las reglas del juego. Si desde un principio se establece la norma de que al apretar en un botón, conseguiremos saltar, por repetición de esa acción llegará un momento en el que ni necesitaremos pensar en ello, simplemente, cuando notemos que estamos en peligro y tenemos que huir a una plataforma más alta, automáticamente se activará nuestro cerebro reptiliano, el que se encarga de la supervivencia y él controlará la pulsación de nuestro dedo, sin que tengamos la necesidad de pensar.

De hecho, es en ese aprendizaje en lo que se basan los juegos de habilidad, en los que tenemos que acelerar rápidamente ese aprendizaje y adaptarnos a los nuevos problemas con una velocidad pasmosa si queremos sobrevivir. Saber equilibrar ese ritmo de aprendizaje e innovación es clave para los desarrolladores para situar su juego en el punto perfecto entre el aburrimiento y la frustración.


Nunca la frustración ajena fue tan divertida.

Pero ¿qué ocurre si rompemos esa cadena? Si complicamos demasiado el sistema de control hasta que no podemos recordar para qué sirve cada botón, entonces nos quedamos estancados en las primeras fases del conocimiento: la ignorancia consciente. En lugar de poder almacenar en nuestro recuerdo (sistema límbico) de forma natural que el botón “X” es para saltar, tenemos que estar mirando constantemente el mando para analizar con nuestro neocórtex con qué botón se salta. Y como nuestro cerebro está usando de forma activa esa zona, no activamos la parte del aprendizaje y la empatía. Y al no poderse activar esa zona, se rompe el efecto de proyección, es decir, la empatía con nuestro avatar en el juego y por tanto nos distanciamos de lo que ocurre en la pantalla. Ya dejamos de ser un fontanero que hace mil piruetas para esquivar la muerte para convertirnos en el patoso que no es capaz de coordinar el ojo y los dedos, y de tal manera, el peor miembro de la especie que no es capaz de sobrevivir o lo que es lo mismo, el peor candidato para fertilizar a las hembras.

Hasta tal punto llega esta necesidad, que en los juegos actuales se ha potenciado el dedicarle los primeros minutos del juego a que el usuario “entienda las reglas del juego” y se acostumbre el control, mediante el tutorial. Algo que muchas veces no es más que un recordatorio de cómo debemos jugar y que se convierte en un incordio para muchos, es el primer peldaño para construir la diversión. Por suerte, debido a la constante repetición de ciertos patrones en según qué géneros, esas fases de tutoriales no son tan necesarias, porque en las sagas se repiten las mismas acciones entrega tras entrega. Como en el último Modern Warfare, que se prescindió directamente del tutorial porque su público objetivo ya se conocía de sobras su sistema de control.

Pero cuando hayamos un juego con un nuevo sistema de control, entonces sabemos que con toda seguridad, no sólo se le dedicará al tutorial una mayor duración de lo acostumbrado, sino que además, éste será una de las escenas con mayor espectacularidad del juego, para poderte enseñar sin que sientas que tienes a alguien comiéndote la oreja para que repitas los movimientos como si fueses un mono.


El prólogo de Portal 2 es una genialidad que parodia esto, precisamente.

Entendiendo esto podemos descubrir que una de las grandes claves del éxito de los juegos de Mario ha sido su cuidado sistema de control, que pivota constantemente entre el dominio absoluto por parte del jugador y la improvisación más primitiva de nuestro cerebro al tener que reaccionar instintivamente
ante las nuevas amenazas. No es casualidad que hasta ahora la saga jamás haya alterado su control simplificado a pesar de que otros juegos tienen sistemas muchos más complejos.

Y de la misma manera que el control de Mario le otorgó su éxito, podemos decir que el ortopédico control en Heavy Rain fue una de las claves de su fracaso. El provocar que continuamente estemos haciendo uso de nuestro cerebro para recordar o improvisar la acción en cada secuencia no ayudaba en ningún momento a la inmersión del jugador y a sentir empatía por sus personajes. Y eso en un juego que hizo tal apuesta por su historia y la implicación emocional a sus personajes es realmente imperdonable.

Existen casos de juegos que se basan precisamente en complicar el control para generar diversión, pero están tan cercanos a la frustración que son más una anécdota que una tendencia. Ahí están QWOP y Octodad para demostrar que continuar por esa línea de experimentación no tendría muchas aplicaciones comerciales.

Pero la importancia del control no sólo se reduce a los juegos en sí, sino que hemos sido testigos en esta generación de cómo ha determinado las ventas de consolas. Mientras Sony y Microsoft apostaron por potenciar su tecnología, Nintendo innovó mediante el sistema de control hasta tal punto que a mitad de la carrera tecnológica a que se sacasen a la venta Kinect y Move.

¿Significa eso que la próxima generación seguirá tirando por novedosos sistemas de control como apostó Nintendo en su momento? Puede que no. Puede que la Playstation4 y Xbox720 sigan trayendo su mando con botones clásicos de serie, pero sí es posible que traigan sus respectivos Kinect y Move de serie. De momento la Wii U ha dado el salto a las Tablets, así que no sería extrañar que las demás se apuntasen al carro tarde o temprano.

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